规范网上文化娱乐管理 推动游戏产业健康发展
综合《人民网》、《中华文化信息网》消息,文化部今年5月10日出台的《互联网文化管理暂行规定》,从7月1日起开始实施。《规定》明确了对进口网络游戏等互联网文化产品内容的审查制度。这对于规范网上文化娱乐管理,推动网上娱乐业健康发展,将起到十分重要的法律监督作用。
规范网上文化娱乐管理
近一年来,随着网络的快速发展和娱乐需求的释放,网络游戏已经成为新的娱乐热点。据文化部网络文化处柳处长介绍,目前,中国的网络游戏用户已经超过了1200万,并且正以每月新增10万至30万人的超高速增长。
然而,与快速发展的网上娱乐不相适应的是,以往的市场监管力度不够,一些不良的国外网络游戏进入我国市场,出现了诸多问题。
北京师范大学沈倚云教授和有关专家开展课题调查发现,北京有20余万中学生迷恋网络游戏,平均一次持续玩5个小时以上的占72.9%,被这些孩子看好的多是从国外引进的网络游戏。其中,有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、日本的《生化危机》等。目前国外娱乐软件普遍存在的问题是暴力内容现象。这将严重影响未成年人的身心健康,模糊道德认知,造成行为失衡,诱发一系列社会问题。带有暴力内容的游戏,极有可能导致年轻人在现实生活中表现得更具攻击性。
文化部网络文化处柳处长介绍,不良的网络游戏对成年人的危害也不容忽视。由于把关不严,带有黄色内容的网络游戏曾在网吧出现。为此,有关部门对网络文化场所进行了整治。目前,全国的网吧等互联网营业场所总量减到了11万家左右,压减率达到45%,从而扭转了失控的局面。
全国政协委员、网络文明工程组委会副主任徐文伯,通过调查后,在全国政协会议上曾经作过一个提案,要求加强网络立法,利用网络技术封堵有害信息,强化内容建设,积极倡导网上精神文明,加强对网站、网吧等网络经营场所的管理。
《规定》的实施,将对进口网络游戏的源头加强把关,有助于保证网上娱乐环境的健康有序发展。
推动游戏产业健康发展
我国的网络游戏虽然还处于发展初期,但是已经展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。
据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就已经突破60亿美元。同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。而对于国内市场,根据CNNIC的统计,中国网民已经达到2650万人,其中30岁以下的占67.9%,即1800万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即911万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占15.8%,即418万;所以,有关专家认为,我国至少有400多万潜在的网络游戏用户群。而目前实际状况是,有近40万的用户在直接付费(非网络连接费用)玩网络游戏,预计这个数字至少会达到50万人;按他们平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元来计算的话,保守地估计,整个国内网络游戏市场,直接产品销售的数额将达到近2亿元人民币的规模。
游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。据了解,2002年,我国的网络游戏市场已达到了10亿元的规模。但是,在这个市场中90%的份额被韩国游戏占据。我国自主研发的只有个别公司开发的武侠类网络游戏,而绝大多数经营网络游戏的公司,多采用最省力的战略,从代理韩国游戏起家。一位国内网络游戏运营商曾尖锐地指出,中国的网络游戏业,实际上是“韩国在中国的网络游戏业”。
《规定》的实施,规范了网上文化娱乐管理,就是为了更好地让这个产业得以健康发展。同时,也为国内的网络游戏开发商搭建了一个迅速发展的平台。文化部网络文化处柳处长说,影响我国网络游戏业发展的原因主要是重视不够,缺乏一套行之有效的规章制度,甚至只看到负面的东西,而忽视了积极的一面。事实上,网络游戏中存在的问题,在全世界都是共同的,关键在于有效的管理。
韩国经历亚洲金融危机后,将发展网络游戏定为振兴经济的国策,结果产品不仅登陆日本,也来到了中国。作为我们国内的企业,有责任弘扬自己民族的优秀文化传统,开发健康的具有自主知识产权的产品,这将是一个大有前途的产业。
文化部部长孙家正签署的《互联网文化管理暂行规定》,自2003年7月1日起实施。这是中国互联网文化发展历程中的一件大事。从此,备受年轻人推崇的网络游戏也纳入了有章可循的轨道。